远不止翻译那么简单,一篇秒懂游戏本地化
什么是本地化?
翻译只是从一种语言中获取文本并将其转换为另一种语言。这是本地化的一部分,但比起翻译,本地化还有更多需要考虑。
1. 将文本和口语对话翻译成目标语言
2. 改编接受观众无法理解的文化参考、笑话等
3. 根据目标国家的法律限制审查露骨内容
4. 改变角色和游戏设计以更好地吸引接收地区
5. 考虑区域之间的硬件差异,例如NTSC 和 PAL
让我们通过一些本地化示例来探索上述内容。
翻译和本地化文本和音频
本地化最明显的需求之一是翻译游戏中使用的语言。例如,由于美国、欧洲和澳大利亚的大多数人不会说日语,因此他们无法享受该语言的基于故事的游戏。
例如,对于像 Yakuza (如龙,日版名:龙が如く,英文版名:Yakuza,台湾译作“人中之龙”)这样的日本游戏,英文版不会翻译商店标志等次要元素。
根据游戏的不同,本地化可能会保留原始语言的口语对话。这降低了成本和开发时间,因为他们不必聘请新的配音艺术家来录制各种语言的所有游戏语音。
虽然翻译是一个要素,但将其本地化以使其流畅,同时在另一种语言中保留其含义通常很困难。本地化团队必须决定是支持字面改写还是在理解一般含义时自由发挥。
两者都有问题;前者在目标语言中听起来很笨拙,而后者可能会淡化原意。
欧盟名称显然是原始日本名称的更直译,而美国名称有一个更通俗的名称,仍然描述了游戏的动作控制噱头。
这不是游戏可以有不同标题的唯一本地化原因。例如,Star Fox 64 在欧洲被称为 Lylat Wars。由于存在一家名为“StarVox”的德国公司,所以该名称在此处更改。在品牌名这件事情上,并不存在“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬”。咱们要的就是看到这个名字就想起咱们的品牌。
本地化是一个重要的过程
一个本地化的游戏会让人感觉它是为观众接受而制作的,即使它需要进行很多更改才能到达那里。对于具有大量参考的文本密集型游戏,这需要大量时间。
昆仲科技CCJK的游戏本地化作业流程