远不止翻译那么简单,一篇秒懂游戏本地化

 

视频游戏本地化是现代游戏的重要组成部分,但它意味着什么呢?它又是如何影响游戏的呢?

 

什么是本地化?

本地化是将专为世界某一地区设计的东西并加以调整以供该地区使用的过程。

 

这个过程不仅限于视频游戏;例如,软件通常被本地化,为的是匹配一个国家的数据格式、书写系统、测量系统、当地法律等。

 

需要注意的是,本地化不仅仅包含翻译。翻译只是从一种语言中获取文本并将其转换为另一种语言。这是本地化的一部分,但比起翻译,本地化还有更多需要考虑。

视频游戏本地化涉及什么?

当您将一款专为日本等国家制作的电子游戏,并将其改编为适用于美国等另一个国家/地区时,需要做很多事情。而以下五点是本地化时的一些主要考虑因素:

 

  1. 将文本和口语对话翻译成目标语言
  2. 改编接受观众无法理解的文化参考、笑话等
  3. 根据目标国家的法律限制审查露骨内容
  4. 改变角色和游戏设计以更好地吸引接收地区
  5. 考虑区域之间的硬件差异,例如NTSC 和 PAL

 

一般来说,有四个本地化“级别”来定义游戏的翻译量。大规模本地化一般只发生在最高的两个级别:

 

无本地化:游戏直接从其原始版本带入,零更改。这显然是最便宜的选择,如果接收市场无论如何都会喜欢这个标题,那么这就是最省时省力的方法。

 

盒子和文档本地化:游戏的包装材料被翻译,但游戏保持不变。这适用于文字很少的游戏,例如街机游戏。

 

部分本地化:游戏中的文本已翻译,但任何画外音仍保留为原始语言。

 

完全本地化:将游戏中的所有内容完全翻译成目标语言。

 

让我们通过一些本地化示例来探索上述内容。

 

翻译和本地化文本和音频

本地化最明显的需求之一是翻译游戏中使用的语言。例如,由于美国、欧洲和澳大利亚的大多数人不会说日语,因此他们无法享受该语言的基于故事的游戏。

 

并非游戏中的所有文本都需要本地化。例如,对于像 Yakuza (如龙,日版名:龙が如く,英文版名:Yakuza,台湾译作“人中之龙”)这样的日本游戏,英文版不会翻译商店标志等次要元素。

根据游戏的不同,本地化可能会保留原始语言的口语对话,并依赖于接收观众的字幕。这降低了成本和开发时间,因为他们不必聘请新的配音艺术家来录制各种语言的所有游戏语音。

 

虽然翻译是一个要素,但将其本地化以使其流畅,同时在另一种语言中保留其含义通常很困难。本地化团队必须决定是支持字面改写还是在理解一般含义时自由发挥。

 

两者都有问题;前者在目标语言中听起来很笨拙,而后者可能会淡化原意。

 

有时,由于这些决定,游戏在不同地区有不同的名称。例如,在北美被称为 Yoshi Topsy-Turvy (耀西的万有引力),的游戏在欧洲被命名为 Yoshi’s Universal Gravitation。欧盟名称显然是原始日本名称的更直译,而美国名称有一个更通俗的名称,仍然描述了游戏的动作控制噱头。

 

这不是游戏可以有不同标题的唯一本地化原因。例如,Star Fox 64 在欧洲被称为 Lylat Wars。由于存在一家名为“StarVox”的德国公司,该名称在此处更改,这听起来与游戏的名称相似。

 

本地化参考和笑话

本地化过程中最困难的部分之一是决定如何处理目标受众无法理解的引用。虽然原始游戏可能会引用原始观众中每个人都知道的故事或历史人物,但这些引用在其他地方不会以同样的方式出现。

 

 

优秀的视觉小说系列《王牌律师》就是一个很好的例证。它最初的日本游戏发生在日本,并广泛引用了这种文化。因此,本地化团队必须在保留游戏的原始基调和添加对日本以外的玩家更有意义的参考之间取得平衡。

 

为了实现这一点,他们将游戏移至加利福尼亚,并更改了对日本食物和做法的一些参考。然而,日本文化的其他元素,如妖怪精神和落语故事,大部分都完好无损。

 

本地化敏感内容

本地化的另一个要素涉及审查或改编在各个地区被认为具有攻击性的内容。例如,日本的评级委员会 CERO 对暴力的规定比欧洲的北美评级系统更为严格。因此,以极端血腥为特色的游戏(例如生化危机系列)经常被改变以减少死亡暴力的情节画面。

 

众所周知,美国任天堂在 NES 和 SNES 时代进行了大量本地化更改,以删除对现实世界宗教的引用。日本游戏《塞尔达传说:诸神三角力量》英文改成“A Link to the Past”,而原版游戏的“牧师”在西方版本中改为“贤者”。

重要的是本地化过程要考虑地区之间的差异,即使他们说相同的语言。马里奥派对 8 最初包含一个在美国无害但在英国令人反感的词的实例。发生这种情况时(在更新补丁之前),任天堂召回了英国的所有游戏副本。

 

这一失误也引发了任天堂游戏被美国任天堂和欧洲任天堂分别本地化的趋势。不是欧洲的任天堂采用美国本地化并进行大部分微小的更改(例如将“颜色”调整为“颜色”),这两个地区通常会根据本地化人员的选择以不同的脚本结束。

 

有时,角色的设计,无论是在盒子和宣传材料上还是游戏本身,都会随着本地化而改变。日本和西方版本的 Kirby(卡比) 和 Crash Bandicoot(古惑狼三部曲),以及较小程度上的 Sonic the Hedgehog(刺猬索尼克),都强调了这一点。

 

他们的日文版有着“可爱”的外观,更能吸引日本观众。同时,在西方,角色的外观更加强烈,他们的创作者发现在海外玩家中表现得更好。

 

进一步阅读本地化

我们已经查看了本地化过程的要点,但如果您有兴趣,还有更多内容可以深入研究,看看本地化翻译公司昆仲科技(CCJK)

 

有很多游戏因为本地化问题而从未离开过自己的国家。Mother 3 (地球冒险3)是一个例子,它从未被移植到日本以外的地方,带领一群忠实的粉丝花费数年时间将粉丝本地化为英语。如果您精通多种语言,您或许可以帮助更多人体验其他方式无法体验的游戏。

 

本地化是一个密集但重要的过程

现在您知道如何调整为一个地区制作的游戏以使其在另一个地区可以流畅地玩。一个本地化的游戏会让人感觉它是为接受观众制作的,即使它需要进行很多更改才能到达那里。对于具有大量参考的文本密集型游戏,这需要大量时间。

 

同时,如果您想加深理解,还有很多其他的游戏术语和行话我们昆仲科技(CCJK)会继续分享。如果您准备开启翻译本地化之旅,不妨联系我们

 

REF: https://www.makeuseof.com/what-is-video-game-localization/

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